Como en todo juego de rol y acción que se precie, el protagonista de Bastion —the Kid— despierta en su cama y descubre que una catástrofe ha arrasado Caelondia, su mundo. Este cataclismo, que ha pillado por sorpresa al chico, era algo que hasta cierto punto los habitantes de Caelondia ya veían venir y, por eso, habían pactado encontrarse en Bastion para refundar allí su mundo. Así, Kid, se dirige a Bastion para intentar reunirse con el resto de supervivientes. Lo que encuentre cuando llegue allí cambiará su vida y el destino de Caelondia.
Si este inicio parece clásico es porque Bastion, bajo su ropaje de preciosismo estético, sus embrujadas melodías y su encanto minimalista, es un juego bastante clásico: ir de mazmorra en mazmorra matando monstruos, desvelando secretos, acumulando experiencia, mejorando las armas y recibiendo nuevas mejoras. Sobre esta fórmula, Bastion construye su experiencia de juego principalmente a hombros de dos elementos que le confieren su adorable personalidad: su narrador y su entorno visual y sonoro.
El narrador ayuda a construir una poética narrativa que dibuja un entorno mágico para la experiencia. La simplicidad de la mecánica de combate (dos armas en dos botones, un escudo y ataques especiales que se liberan consumiendo licor mágico) y la propia simplicidad de las mazmorras, en las que apenas encontramos un par de bifurcaciones de vez en cuando, adquieren un notable aliento épico y un sentido trascendente gracias a la calidez y la rotundidad de la voz del narrador. Gracias a él, los monstruos que matemos, las armas que encontremos y los objetivos que alcancemos tendrán un sabor y una significación más allá del logro momentáneo.
Como experiencia artística y narrativa, Bastion es más que sobresaliente y encanta ver que un juego tan pequeño es capaz de tanto y tan bueno. A un nivel puramente jugable, sin embargo, la naturaleza personal e intransferible de Bastion se diluye algo. El combate es demasiado simple y, quizás, demasiado inexacto: las armas cuerpo a cuerpo no siempre focalizan bien los impactos y las armas a distancia tienen un sistema de apuntado decente, pero no excelente. Esto no quiere decir que se haga incómodo de jugar, pero sí acaba convirtiendo los combates —habitualmente muy concurridos: la cantidad de enemigos puede llegar a ser muy grande— en una carrera frenética de pulsar botones al buen tuntún. La estrategia queda reducida a aprender a contraatacar y defenderse a tiempo con el escudo y esquivar con cuidado (es fácil caerse por el borde de las mazmorras), pero poco más.
Sin embargo, esta cierta inanidad del combate intenta y logra verse compensada por el trabajo de reconstrucción de Caelondia que tendremos que llevar a cabo en Bastion: allí podremos construir edificios como la destilería, que nos permitirá desarrollar, combinar y elegir el montón de licores y habilidades pasivas que podemos equipar; también podremos construir una forja para personalizar nuestras armas (hay muchas y de muchas clases), un arsenal, un punto de homenaje a los caídos de Caelondia (donde se nos presentarán retos puntuales) o un templo que alarga notablemente la vida del juego: cada dios que activemos en él tendrá efecto sobre las condiciones de las mazmorras, haciéndolas más difíciles pero también más llenas de recompensas y puntos de experiencia.