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La charla de Peter Molyneux en el Gamelab

Visto en EUROPAPRESS

Peter Molyneux, una de las personalidades más destacadas de la industria del videojuego y máximo responsable de Lionhead Studios, ha hecho un repaso a los títulos más importantes de su carrera y ha explicado en qué se inspiró para crearlos. Aunque inicialmente esta no era la charla que tenía pensada para el Gamelab, que llevaba por título «La innovación en los videojuegos» y en la que quería enseñar Fable: The Journey en directo, Molyneux supo dar un giro interesante frente a lo que suponemos que fueron ciertas restricciones impuestas desde fuera.

El creativo comenzó hablando de la inspiración a la hora de crear un videojuego. Comentó que ésta puede venir de lugares inesperados y de momentos inesperados, y que raramente aparece cuando realmente la necesitas. Así es como surgió la inspiración para crear algunos de sus títulos más emblemáticos.

El primero, Populous, creado en 1989, es un videojuego del género «god sim» -el jugador hace de Dios-, y la idea le vino de la combinación de construir cosas y su obsesión por las hormigas, que volverían a estar presentes en algunos títulos posteriores, como veréis enseguida. Después llegaría Syndicate, en 1992, que surgió del agobio que sintió en un centro comercial plagado de gente y la imperiosa necesidad de coger una ametralladora para abrirse paso… por decirlo de una manera suave.

El siguiente título del que habló fue Magic Carpet, publicado dos años más tarde, en 1994, uno de los juegos más mágicos que jamás ha creado y en el que, a día de hoy, continúa fijándose para encontrar nuevas motivaciones. En este caso, Peter Molyneux quería ofrecer una experiencia única volando por diferentes escenarios encima de una alfombra mágica. Theme Park, publicado en 1995, ese videojuego que mezclaba estrategia y parques de atracciones por igual, fue inspirado por la idea de crear y gestionar un parque temático que, a la vez, pusiese enferma -un poco, puntualiza- a la gente.

Para Dungeon Keeper, de 1997, Peter Molyneux se inspiró en una película de James Bond, donde el agente más famoso del celuloide conseguía escapar de, a priori, una trampa perfecta. ¿Cómo debía sentirse el malo de la película? Tanto tiempo construyendo una trampa para que al final se les escapen. Llevar al jugador al papel del malo e intentar acabar con los buenos que entraban en el «dungeon» funcionó, y de qué manera.

De nuevo, como decía anteriormente, la apasionante vida de las hormigas y el hecho de cuidar y querer entrenar a su mascota, un hámster, propició un nuevo videojuego. En este caso el popular Black & White, publicado en 2001 y que es, de nuevo, un título del género «simulación de dios».

Tras Black & White llegaría Fable, en 2004, que tiene un poco de Dorian Gray, un poco de un videojuego para Apple II que únicamente dos o tres personas en la sala conocían y un poco del propio Dungeon Keeper ya que permite al jugador elegir entre el bien y el mal.

Después de este repaso, como consejo, el creativo comentó que, cuando se tiene una idea, lo primero que se debe hacer es pensar por qué te emociona y no por qué no funcionaría y centrarse, precisamente, en ese aspecto que te llama la atención de ella. También aconsejó prepararse antes de contársela a nadie y empezar contándosela a aquellas personas que creen en ti y en tus ideas, además de estar preparado para abrir tu mente, porque a lo largo de todo el proceso de creación de un videojuego mucha gente va a dar su opinión y hay que estar preparado para cambiar lo que sea necesario, si así lo crees adecuado. Eso sí, siempre defendiendo, como creativo, la idea original.

El tráiler del E3 de Fable: The Journey
Llega el turno de Fable: The Journey, que fue presentado en el pasado E3… y no con demasiado éxito. El tráiler mostrado durante la conferencia de prensa de Microsoft daba a entender de que el juego era sobre raíles, algo que el mismo Peter Molyneux desmintió y quiso dejar claro. Muy claro.

En la diapositiva que puso se podía leer que Fable: The Journey es un Fable para Kinect, que las consecuencias de nuestros actos volverán a ser importantes y, por último, que no es un título «on-rails». Mostró una secuencia donde el jugador controla un carruaje y comentó que montaremos a caballo de la misma manera que lo haríamos en realidad, dándole golpes con las riendas. Habló también de la importancia de la magia, potenciada gracias al control con Kinect, que permitirá ofrecer al jugador una libertad importante para crear hechizos, moldear las formas y controlarlas. Reconoció que las anteriores entregas de Fable no habían conseguido una inmersión completa del jugador, algo que sí podrían ofrecer con Kinect ya que, según el creativo, el dispositivo de Microsoft permite transmitir emociones de forma más intensa.

Por último Molyneux confirmó que, a parte de Fable: The Journey, están trabajando en algo completamente nuevo, aunque no detalló de qué se trataba.

Fable: The Journey se pondrá a la venta el próximo año, en exclusiva para Xbox 360.

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