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La industria del videojuego factura un 10% más que en 2010

Visto en EUROPAPRESS

La consultora Gartner ha publicado un estudio en el que adelanta que la industria del videojuego facturará este año 52.000 millones de euros, un 10 por ciento más de ingresos que en 2010. También predice que en 2015 la cifra aumentará a 70.000 millones de euros.

Los datos demuestran que los juegos en telefonía móvil cada vez ganan más terreno. Gracias al aumento de la popularidad de los teléfonos inteligentes y las tabletas, su participación en el sector aumentará de un 15 por ciento en 2010 al 20 por ciento en 2015. En España, el sector facturó 1.432 millones de euros el año pasado.

«Los usuarios han demostrado su gusto por los videojuegos y su capacidad de elección motiva que los desarrolladores sigan ofreciendo contenidos de calidad y nuevas experiencias de juego a través de múltiples plataformas», declara a The Guardian el director de investigación de Gartner, Brian Blau.

Blau argumenta que la tecnología móvil de hoy en día no evoluciona con la suficiente rapidez, lo que puede motivar a la industria del videojuego a experimentar un declive en cuanto a innovación. Por otra parte, «proporcionará oportunidades para crear géneros y contenidos que no podemos prever hoy en día», añade.

Por tanto, los datos predicen una era de entretenimiento multi-plataforma, en la que los videojuegos de PC, consolas, ‘smartphone’ y tabletas experimenten una interconexión y faciliten nuevas experiencias de usuario que sigan innovando el sector. También se espera que gigantes de esta industria, como EA o Activision, ganen cada vez más influencia en los mercados sociales emergentes, como el de los teléfonos inteligentes o las tabletas.

A su vez, un informe elaborado por Newzoo, citado por el rotativo, demuestra que la mayoría de ciudadanos del Reino Unido son ahora jugadores activos. Más de 31 millones de personas pagan por videojuegos en Gran Bretaña, y les dedican 43 millones de horas diarias a esta forma de entretenimiento.

La industria del videojuego genera el 60 por ciento del total de los beneficios del mercado del ocio audiovisual e interactivo, con cifras de consumo por encima de la música o el cine.

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